Initialement publié sous forme de démo en 2009, « Minecraft » est devenu l’un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps, avec plus de 238 millions d’unités écoulées sur toutes les plateformes. Contrairement à d’autres jeux vidéo aux scénarios sophistiqués et aux graphismes hyper-réalistes, « Minecraft » est un jeu simple, littéralement composé de briques assemblées dans un style rétro chunky et basse résolution. Tel une boîte de Lego virtuelle (agrémentée de méchants farfelus), « Minecraft » s’est avéré être une expérience de jeu irrésistible et un phénomène culturel.
En raison de son succès unique et improbable ainsi que de ses origines – étant le produit entièrement réalisé par l’esprit d’un seul individu – un culte de la personnalité s’est développé parmi de nombreux joueurs de « Minecraft » autour du créateur Markus Persson. Joueur suédois qui a conçu des logiciels pour plusieurs petites entreprises, il est devenu milliardaire grâce à « Minecraft » et a publiquement lutté avec le succès, son passé, ses démons et la controverse. Découvrez l’histoire complexe et présente de l’architecte de « Minecraft », Markus « Notch » Persson.
Minecraft : reflet de l’enfance de Markus Persson
Au cours des sept premières années de sa vie, Markus Persson a vécu à Edsbyn, une petite communauté rurale de l’intérieur de la Suède, située à environ 180 miles au nord de Stockholm. Sa mère travaillait comme infirmière et son père pour une compagnie de chemins de fer. Jeune, Persson passait une grande partie de son temps libre à se balader dans les vastes étendues naturelles et à imprégner les paysages, une expérience qui influencerait plus tard les biomes intacts qui composent « Minecraft ». « Nous vivions dans une zone qui était essentiellement constituée de deux routes circulaires l’une à côté de l’autre », a raconté Persson à Rolling Stone. « Il y avait des forêts, des pâturages et tout ça. Je me souviens avoir beaucoup marché dans la forêt. »
Les terrains de jeu de « Minecraft » ressemblent aux environs d’Edsbyn, en Suède, dans les années 1980. Persson est convaincu que le jeu incarne « une perception très suédoise de ce à quoi ces choses sont censées ressembler ».
Son enfance fut brutale
L’enfance en apparence idyllique de Markus Persson a commencé à se défaire lorsqu’il avait 12 ans. À l’âge de sept ans, Persson, ses parents et sa sœur emménagèrent dans la métropole de Stockholm. Cinq ans plus tard, les parents de Persson divorcèrent, et son père déménagea loin, dans une petite cabane en zone rurale, sombrant peu à peu dans une profonde dépression. Le père de Persson fut également entraîné dans des schémas de toxicomanie – dépendances à l’alcool et aux amphétamines – ainsi que dans des activités criminelles. « Mon père a été emprisonné pour des choses graves – braquages, cambriolages – parce qu’il était tombé dans la toxicomanie », a confié Persson à Rolling Stone. « Nous avons traversé une période très instable. »
Suite à la descente aux enfers de son père dans l’addiction, la jeune sœur de Persson commença également à consommer des drogues. Alors qu’il était encore adolescent, elle disparut un certain temps. Avec seulement lui-même et sa mère à la maison, Persson abandonna l’école secondaire et sa mère l’encouragea à suivre un cours de programmation informatique en ligne pour rester occupé; elle travaillait de nuit dans un hôpital.
Markus Persson, le programmeur autodidacte devenu superstar
Markus Persson a été initié aux jeux vidéo et à la programmation alors qu’il était encore à l’école primaire dans les années 1980. Son père a acheté à la famille un ordinateur domestique Commodore 128 et l’a connecté à d’autres passionnés via un modem qu’il avait lui-même construit. Après le divorce de ses parents, Persson a déménagé avec sa mère dans les banlieues de Stockholm, emportant avec lui le Commodore et commençant à jouer avec la collection de jeux piratés de son père. À huit ans, Persson apprenait déjà à écrire des logiciels. Sa petite sœur lui lisait des lignes de code imprimées dans des magazines d’informatique, et il les saisissait sur sa console. En l’espace d’une année, il avait créé un jeu d’aventure textuel, mais ne sachant pas comment programmer une fonction de sauvegarde, il devait retaper l’intégralité du code à chaque fois qu’il voulait y rejouer.
À 16 ans, il a commencé à fréquenter l’école secondaire et est devenu solitaire, se renfermant sur lui-même avec un seul ami. « J’ai commencé à passer du temps à la maison, juste à programmer, rien que des jeux. J’étais obsédé par ‘Doom’. Je voulais le reproduire », a déclaré Persson à Wired. Il a effectivement recréé ‘Doom’ lui-même, mais a fini par abandonner l’école avant de terminer.
Il a créé de nombreux jeux et logiciels pour de nombreuses entreprises différentes
En 1997, Markus Persson, âgé de 18 ans, n’avait pas obtenu d’éducation formelle, mais ses compétences en programmation lui ont permis d’accéder au secteur technologique animé de Stockholm, en Suède. Il a décroché un emploi de programmeur dans une entreprise de conception web, le premier d’une série de postes qu’il a occupés dans des entreprises de logiciels et d’internet tout au long des années 1990 et 2000, jusqu’à ce que la bulle technologique suédoise éclate. « Donc j’étais au chômage, faisant des études à distance, pendant deux ans. Vivant chez maman, » a déclaré Persson à Wired.
Il a rapidement trouvé d’autres emplois de programmation, et avec un ami rencontré au travail, Persson a créé le prédécesseur de « Minecraft », « Wurm Online ». Les joueurs pouvaient développer des étendues de terrain à leur guise avec l’aide des matériaux qu’ils extrayaient sous terre. Mais son travail principal au milieu des années 2000 était toujours la programmation de logiciels sur commande, et il a occupé des postes chez des entreprises telles que jAlbum, une entreprise de photos numériques, et chez le développeur de jeux Flash King.com. À cet endroit, Persson était chargé de proposer un nouveau jeu totalement différent environ tous les deux mois, et pendant son passage chez King, il a développé environ 30 titres. Il a démissionné lorsque la direction de l’entreprise a objecté au fait que Persson créait ses propres jeux pendant son temps libre. »
Minecraft, un succès fulgurant
En 2009, Markus Persson occupait un poste de programmeur chez jAlbum, un service de stockage de photos en ligne basé à Stockholm. Pour passer le temps chez lui, dans son appartement, il a commencé à coder un jeu, seul, sur son propre ordinateur. Ce jeu était « Minecraft », remarquable pour ses graphismes simplistes et pixelisés dépeignant un personnage humain utilisant des outils de base pour exploiter le paysage à la recherche de blocs de matériaux servant à construire des structures et combattre des monstres cubiques. Si on a l’impression que la création de « Minecraft » a été rapide, c’est parce que c’était le cas – Persson a entièrement programmé le jeu en moins d’une semaine, résultat du désir du concepteur de passer rapidement à autre chose. « Je voulais juste créer un jeu qui pourrait rapporter assez d’argent pour en faire un autre », a déclaré Persson à Rolling Stone.
Peu de temps après avoir partagé la nouvelle de son jeu sur le forum en ligne TIGSource en mai 2009, Persson a commencé à demander aux joueurs 10euro (environ $10) pour acheter numériquement « Minecraft », Lors de son premier week-end, Persson a vendu 40 téléchargements.
Plutôt que de publier des instructions, Persson a laissé les joueurs se débrouiller, les incitant à se tourner les uns vers les autres sur des canaux en ligne. Cela a propagé la nouvelle du jeu et suscité l’intérêt. En l’espace d’un an, 20 000 personnes avaient acheté « Minecraft ». À la fin de 2010, « Minecraft » se vendait en moyenne à ce nombre chaque jour.
Markus Persson s’est inspiré d’autres jeux pour créer Minecraft
Markus Persson n’a pas créé « Minecraft » dans le vide, joueur passionné et programmeur professionnel de jeux vidéo pendant des années avant de concevoir « Minecraft » en 2009, Persson s’est inspiré de nombreux titres qu’il affectionnait, qu’ils soient populaires ou peu connus. En particulier, Persson a trouvé le jeu indépendant à succès du milieu des années 2000 « Dwarf Fortress » captivant. Les joueurs y assignent des tâches aux créatures telles que couper des arbres pour du bois, miner des minerais, construire des meubles et pêcher afin de créer une forteresse et un foyer pour se protéger des vampires, grandes araignées et trolls. Tout dans le jeu est représenté par des nombres et des lettres, mais tous ces éléments auraient une grande influence sur « Minecraft ». Des parties d’un autre jeu auquel Persson jouait à cette époque, « Dwarf Fortress », dans lequel les joueurs creusent des caves et les remplissent de monstres pour repousser les mineurs envahisseurs.
De « Rollercoaster Tycoon », la série populaire dans laquelle les joueurs peuvent créer des structures complexes, Persson a tiré l’idée des possibilités de construction illimitées de « Minecraft ». Juste avant d’écrire « Minecraft », Persson a trouvé une autre source d’inspiration dans un jeu à sortie indépendante appelé « Infiniminer », un jeu de construction où les joueurs utilisent des blocs faits de différents matériaux et minerais pour accomplir diverses tâches et construire une variété de choses.
Minecraft tellement populaire que les autorités ont pensé que c’était illégal
En 2009, Markus Persson a mis en ligne la première version précoce de « Minecraft » sur internet et n’a cessé de la peaufiner et de la mettre à jour à sa guise. Le bouche-à-oreille a contribué à accroître la renommée du jeu, et des centaines de milliers de personnes ont téléchargé « Minecraft ». Ceux qui souhaitaient le télécharger payaient simplement l’auteur électroniquement via un virement de fonds, déposant ainsi le montant nominal directement sur le compte PayPal de Persson. À la fin de 2010, Persson a envisagé puis finalement rejeté une offre d’emploi de l’éditeur de logiciels Valve, un processus qui a élevé la notoriété tant du créateur que du jeu. À un moment donné, environ 23 000 exemplaires de « Minecraft » ont été achetés électroniquement en l’espace de 24 heures.
C’est à ce moment-là que PayPal a contacté Persson pour lui faire savoir qu’ils avaient gelé temporairement son compte. La société a supposé qu’une telle affluence soudaine de fonds du monde entier indiquait des transactions illégales ou clandestines. Ce n’était pas le cas – Persson avait simplement accumulé environ 860 000 dollars de paiements pour « Minecraft ». C’était tellement d’argent que Persson a pu confortablement quitter son poste de programmation chez jAlbum, ce qu’il a fait le jour de son 31e anniversaire en 2010.
Markus Persson a dit non aux étrangers
Presque immédiatement après que « Minecraft » soit devenu un téléchargement à succès sur internet en 2009 et 2010, son unique créateur Markus Persson a reçu des offres de la part de tiers qui souhaitaient participer à ce qui s’annonçait comme un phénomène, ou utiliser les compétences de son programmeur. Valve Software, l’éditeur de la célèbre série « Half-Life », a invité Persson à venir de Suède au siège de l’entreprise à Seattle. Persson a refusé un poste de programmeur de premier plan pour continuer le développement de « Minecraft » seul.
Sean Parker, qui a contribué à la création du client de téléchargement MP3 Napster (qui a bouleversé l’industrie musicale) et a été l’un des premiers présidents de Facebook (qui a lancé l’ère des médias sociaux), a tenté d’investir une fortune dans « Minecraft » aux débuts de l’entreprise logicielle Mojang. En 2011, Parker s’est présenté aux bureaux de Mojang à Stockholm, en Suède, et s’est proposé comme investisseur dans cette opération qui allait devenir extrêmement précieuse. Les trois dirigeants, dont Markus Persson, ont décliné l’offre.
Il a renoncé à des millions de dollars de revenus sur YouTube
L’explosion de popularité de « Minecraft » s’est produite de manière organique, grâce au bouche-à-oreille sur des forums Internet tels que TIGSource. Un autre outil d’exposition efficace est représenté par les vidéos de gameplay et didactiques faites par les utilisateurs. La première vidéo de « Minecraft » a été mise en ligne sur YouTube quelques heures seulement après que Markus Persson ait proposé le téléchargement de « Minecraft » en mai 2009. Depuis lors, des millions de vidéos de « Minecraft » ont été produites et partagées, cumulant plus d’un trillion de vues sur YouTube.
Toutes ces vidéos peuvent rapporter beaucoup de revenus publicitaires à leurs créateurs, et techniquement, elles utilisent la propriété intellectuelle appartenant, à différents moments de l’histoire, à Persson, Mojang AB et Microsoft. Conscient du potentiel de création de communauté et de marketing des vidéos, Persson a rencontré des responsables de YouTube en 2013 et a décidé de ne pas réclamer sa part des revenus publicitaires générés par les vidéos de « Minecraft » des autres, argent auquel il aurait légitimement pu prétendre. Ce faisant, Persson a refusé des millions de dollars sans compter.
Le nom de sa société ne signifie rien
Après avoir vendu 15 000 exemplaires de « Minecraft » par ses propres moyens via des forums Internet, et avec des signes annonciateurs d’une croissance massive à l’horizon, le créateur Markus Persson a décidé en 2010 de fonder une société formelle de publication et de distribution de logiciels. Il s’est associé à Jakob Porser, un collègue chez King.com, créateur de jeux Flash; le responsable commercial Daniel Kaplan; et Carl Manneh, PDG de jAlbum, le service de logiciel photo numérique où il avait travaillé jusqu’à ce que « Minecraft » lui permette de démissionner. Ils étaient les quatre premières personnes associées à Mojang Specifications, plus tard rebaptisé Mojang AB.
Le « AB » est une abréviation du monde des affaires. Tout comme « LLC » est l’abréviation de « limited liability corporation » aux États-Unis, « AB » est un indicateur en Suède qui est l’abréviation d’Aktiebolag, signifiant « limitée » de manière similaire. « Mojang » n’a pas une telle désignation spécifique. Mojang est une entreprise basée en Suède, et en suédois, un mojang se réfère à un objet inutile.
Divulgation encouragée de la piraterie de son propre jeu
« Minecraft » a fait de Markus Persson un homme très riche, même avant de vendre les droits du jeu (et de la société qui le produisait, Mojang), à Microsoft pour 2,5 milliards de dollars en 2014. Ce sentiment de sécurité financière, ainsi qu’un profond amour des jeux vidéo et le désir de partager leurs joies avec le monde, ont peut-être influencé son soutien décontracté à la piraterie de logiciels.
Dans un post supprimé depuis janvier 2012 sur Twitter, un joueur du nom de @AndresLeay a contacté Persson. « J’aime vraiment le jeu mais je n’ai pas l’argent pour l’acheter », a écrit l’individu à propos de « Minecraft » (via Reddit). Persson, sous le pseudo @notch, a répondu en quelques minutes. « Content de pirater, si tu aimes encore dans le futur et que tu peux te le permettre, achète-le. N’oublie pas de te sentir mal. » Plusieurs utilisateurs de Twitter et fans de « Minecraft » ont avoué à Persson avoir également téléchargé et joué à des copies illégales du jeu. Le créateur de « Minecraft » semblait peu préoccupé. « C’est une infraction mineure à l’échelle des choses. On semble bien s’en sortir. »
Généreux envers d’autres programmeurs
Lors des 15 premiers mois suivant la disponibilité complète de la version finale de « Minecraft », la compagnie de Markus Persson, Mojang, a généré 540 millions de couronnes suédoises, l’équivalent de 80 millions de dollars. En tant que cofondateur et actionnaire majoritaire de Mojang, Persson a reçu une prime de 3,7 millions de dollars sous forme de dividendes en 2012. Au lieu de le dépenser, il l’a redistribuée aux 25 employés de Mojang.
Persson n’a pas seulement offert de l’argent supplémentaire aux personnes ayant contribué au succès phénoménal de « Minecraft ». Il a également financé des divertissements élaborés et coûteux pour les premiers employés de Mojang. Au début des années 2010, Persson organisait souvent des fêtes animées par des DJs célèbres, dont Avicii, Deadmau5 et Skrillex, dans des lieux non conventionnels comme Paris et Las Vegas. Persson a financé un voyage en 2013 pour l’ensemble du personnel, ainsi que leurs conjoints et partenaires, à Monaco, où ils sont arrivés en avions affrétés, ont conduit des Ferrari louées et ont organisé une fête à bord d’un yacht.
Markus Persson poursuivi pour un jeu vidéo
À la fin de l’année 2011, l’éditeur de jeux Bethesda Games s’apprêtait à sortir le blockbuster « Elder Scrolls V: Skyrim ». C’est à ce moment-là que la société de Persson, Mojang, a déposé une marque pour le nom de son nouveau jeu, « Scrolls ». Lorsque la maison mère de Bethesda, ZeniMax, en a eu vent, elle a envoyé à Markus Persson et à Mojang une lettre de cessation et de renonciation, les prévenant que s’ils ne changeaient pas le nom de « Scrolls », ils seraient poursuivis pour violation de marque.
Persson et le co-fondateur de Mojang, Jakob Porser, ont proposé d’ajouter un sous-titre à « Scrolls » pour limiter la confusion potentielle entre les jeux et régler les problèmes légaux. Dans un message public sur son blog, Persson a proposé une autre façon de résoudre le litige : il a suggéré une confrontation de jeu vidéo entre l’équipe de Mojang et les représentants de Bethesda. Le jeu choisi : le hit des jeux de tir à la première personne du début des années 2000, « Quake III ». « Trois de nos meilleurs guerriers contre trois de vos meilleurs guerriers », a écrit Persson (selon « Minecraft: The Unlikely Tale of Markus ‘Notch’ Persson and the Game That Changed Everything »). Si nous gagnons, vous abandonnez la poursuite. Si vous gagnez, nous changerons le nom de ‘Scrolls’ pour quelque chose qui vous convient. » Personne chez ZeniMax n’a jugé bon de répondre à l’offre.
En 2012, les deux parties ont réglé l’affaire à l’amiable. ZeniMax a finalement accordé à Mojang le droit d’utiliser le nom « Scrolls ». La société de Persson a ensuite sorti à nouveau « Scrolls » sous un nouveau nom, « Caller’s Bane ».
Le décès tragique de son père
Après avoir lutté contre l’abus de substances et avoir été envoyé en prison pour une série de délits, le père de Magnus Persson a développé une dépression clinique. Pendant près de deux décennies, l’aîné Persson a dû faire face à ces problèmes. Après que « Minecraft » eut propulsé son fils au rang de superstar richissime dans le monde du jeu vidéo, le père de Magnus Persson a repris la boisson après une période de sobriété et a également ingéré régulièrement des doses extra-larges de médicaments prescrits pour la dépression bipolaire. En décembre 2011, le père de Magnus Persson s’est suicidé en étant sous l’emprise de l’alcool. Persson a confié au magazine Rolling Stone qu’il n’a pas extériorisé son chagrin, ni la pleine mesure de la mort, avant de devoir dire au revoir : « Je ne me suis pas effondré tant que je n’ai pas dû voir son corps aux funérailles. »
Juste avant la mort de son père, Persson avait assisté à la première convention « Minecraft », Minecon, et avait démissionné de son poste de développeur en chef chez Mojang, prêt pour le prochain chapitre de sa carrière. Le manque de stabilité dans sa vie professionnelle et personnelle a plongé Persson dans une spirale descendante en termes de santé mentale.
Si vous ou quelqu’un que vous connaissez rencontre des difficultés ou est en crise, de l’aide est disponible. Appelez ou envoyez un SMS au 988 ou discutez sur 988lifeline.org
Son projet de jeu après Minecraft n’a jamais abouti
Entouré d’une grande tourmente émotionnelle liée au décès de son père en décembre 2011, combinée à ses propres difficultés de santé mentale et à sa récente sortie de Mojang, la société de logiciels qu’il avait fondée, Markus Persson a été influencé dans la manière dont il envisageait de donner suite à « Minecraft. » Son premier défi logiciel majeur fut la création d’un nouveau jeu, « 0x10c. » Ce jeu complexe, se déroulant dans l’espace, était suivi par les fans et les adeptes à travers chaque mise à jour du titre (prononcé « dix to the C ») via ses comptes Twitter et Tumblr. Chaque publication de Persson devenait alors un sujet chaudement discuté dans les médias spécialisés du jeu vidéo, créant ainsi plus d’attente et d’excitation que ce que Persson, travaillant seul sur le jeu, pouvait gérer.
En avril 2013, un journaliste de Polygon demanda une estimation de la date de sortie de « 0x10c, » déjà plus d’un an après le début du développement du jeu. « Cela dépendra si je suis seul et si je ressens toujours cette sorte de pression étrange, » expliqua Persson. « Ce n’est pas vraiment une pression, c’est plutôt un blocage créatif étrange qui dure depuis trop longtemps. » En conséquence, Persson suspendit indéfiniment le travail sur « 0x10c, » affirmant qu’il ne le publierait que lorsqu’il serait amusant à jouer. En 2023, « 0x10c » reste donc inédit.
Son mariage n’a pas duré longtemps
En août 2011, Markus Persson a annoncé via un post désormais supprimé de son compte Tumblr que son jeu vidéo toujours indépendamment produit, « Minecraft », serait disponible gratuitement à condition que les clients achètent une autre copie. Cette offre deux pour le prix d’un était la manière de Persson de célébrer une nouvelle fusion : il se marierait le lendemain de cette annonce de vente.
Lorsque Persson travaillait en tant que programm